Heutzutage ist es normal, dass man in Spielen Entscheidungen treffen muss. Schließe ich mich dieser oder jener Fraktion an? Töte ich einen Verräter oder beweise ich Größe und lasse ihn mit seinem schlechten Gewissen leben? Das sind Fragen, die viele Spiele auf die eine oder andere Weise stellen. Der bekannteste Entwickler von solchen Entscheide-dich-Spielen ist Telltale. Das Unternehmen adaptiert beliebte Serien (The Walking Dead, Game of Thrones, Borderlands, etc…) und macht daraus ein ganz neues Spiel mit eigener Handlung, eigenen Charakteren und dem Entscheidenden für Telltale: Entscheidungen.

Viele, die zum ersten Mal ein Telltale-Spiel spielen, sind oft enttäuscht, dass ihre Entscheidungen eben gar keinen so großen Einfluss auf das Spiel haben, wie man hofft. Beispiel Minecraft Story Mode. In Episode 1 wird man vor die Wahl gestellt, ob man in Episode 2 Ellegaard, die Redstone-Technikerin oder Magnus, den TNT-Virtuosen aufsucht und um Hilfe bittet. Dafür wurden zwei vollkommen unterschiedliche Episoden geschrieben. Kehrt man nun allerdings mit seiner Wahl zurück (in meinem Fall Ellegaard), so ist der jeweils andere Charakter (Magnus) trotzdem anwesend, da einer der Charaktere ihn suchen gegangen ist. Also egal, wie ich mich entscheide, am Ende habe ich beide als Hilfe. Betrachte ich also nur den Plot, ändert sich gar nichts. Aber dennoch ändert es eine Sache, die viel wichtiger ist als nur Handlung: Der Kontext, in dem die Handlung stattfindet. Denn man hat vor allem in Gesprächen eine Möglichkeit, die in zu wenigen Spielen heutzutage noch möglich ist: Das Schweigen. Mit reiner Stille kann man je nach Situation so viel mehr ausdrücken als mit einer Antwort. Weil Stille im wahrsten Sinne des Wortes im Raum hängen bleibt.

Anderes Beispiel: Petra, einer der Hauptcharaktere in MCSM erkrankt relativ früh im Spielverlauf. An einer Stelle wird man nun von Lukas gefragt, ob etwas mit Petra nicht stimmt. Man wird vor die Wahl gestellt, ihm reinen Wein einzuschenken oder ihn anzulügen. In dem Fall habe ich mich für das Schweigen entschieden. Lukas bemerkt, dass er richtig liegt, ich darüber aber nicht reden kann, da es Petras Entscheidung ist. Da die anderen der Gruppe es früher oder später sowieso erfahren, hat es zwar keinen Einfluss auf die Handlung, aber darauf, was für ein Charakter Jesse wird. Ein ehrlicher, aufrichtiger Anführer, der auf seine Freunde achtet oder jemand, der nur das Ziel vor Augen hat. Daher sind die Entscheidungen für den endgültigen Handlungsverlauf kaum relevant, allerdings für die Beziehungen der Charaktere untereinander. Dieses Prinzip führt auch zu einer stärkeren Bindung zwischen Spieler und Charakteren. Im MCSM hat man ein Haustier, dass man wie ein richtiges Haustier ans Herz gewinnt. Da im Handlungsverlauf dieses Tier stirbt, ist das für jeden Spieler auch emotional ein belastender Handlungsmoment. Diese Bindung schaffen heutzutage nur noch wenige Spiele. Beispielsweise fallen mir da außer Telltale-Games auch noch Life is strange oder The Beginners Guide ein. The Stanley Parable könnte man hier auch noch anführen, durch seine vielen verschiedenen Endszenarios geht es aber noch ein wenig weiter als Telltale.

Die zentrale Frage bei TT-Spielen ist also nicht: „Wie entscheidest du dich?“, sondern „Wieso entscheidest du dich so?“ Und dieses Wieso setzt eben den Kontext ins Zentrum: Wieso suchst du Ellegaard oder Magnus oder bei The Walking Dead: Wieso raubst du das Auto aus oder wieso nicht? Und je weiter man in der Handlung ist, wird man mit bestimmten Entscheidungen erneut konfrontiert. Das Ende bleibt aber gleich. Was stellt man aber jetzt mit dieser Erkenntnis an? Ich glaube die einfachste Antwort darauf ist bei Telltale: „Der Weg ist das Ziel“ Die Handlung endet gleich, egal wo du dich wie entscheidest, aber der Weg dahin kann bei jedem Durchspielen anders aussehen. Daher schafft Telltale etwas, dass in Zeiten von Call of Duty, GTA und FIFA heute zu selten vorkommt: Eine echte Spieler-Spiel-Bindung.

Anmerkung: Ich habe mich hier für den Minecraft Story Mode als Basis entschieden, da es das letzte Telltale-Spiel ist, das ich gespielt habe. Allerdings funktionieren die angemerkten Mechanismen so oder ähnlich in jedem Spiel des Publishers.

Hinterlasse eine Antwort

Deine Email Adresse wird nicht veröffentlicht.

neunzehn + 12 =